2013年1月18日金曜日

アルカナハート回想録3

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【ゲームシステムを考える】
新作格闘ゲームの製作が決定した。

アーケードゲームの売り上げは下降線を辿り、格闘ゲームというジャンル自体が廃れていっている時勢、ほとんどの企画がこの製作決定前に企画倒れとなる事を考えれば、この時点で一番の難関は乗り越えることが出来たようなもの。そう思いました、この時は本当に。

さて、ここまで来て、ようやくゲームの内容を詰めていく作業に入れます。
クライアントの要望をいくら取り入れたところで、格闘ゲームマニア層に指示されないようではゲームでは売り逃げして終わりになってしまう。

それじゃ、せっかくのチャンスも逃してしまうって事で、格闘ゲームの内容についてはかなり考え込みました。 幸い、ゲーム性についてはクライアントも口を出してきません。

おおまかな世界観は決まっているので、まずは世界観に合わせた基本システムの組み立てです。 
学園の設定とか守護聖霊とかはぁとの性格とかが出来てくるのは最後の方ですね。いわば後付け。

とりあえずターゲット層を再確認。
一番、重要視しなければいけないのはコアユーザー。
もう、これだけははずせない。

しかし、全員女キャラと言うわけで、本格的な格闘ゲーマーはそれほど多く遊んでくれないだろう。どちらかと言えば、アニメファン層に受け入れてもらいたい。
そもそもが、メルブラの二番煎じ企画なので、ターゲット層は大体をこの辺りを中心に、格闘ゲームを遊んでいる人たちになるだろうと予測。

次は、どういう方向のゲームにするかをざざーっと考えてみます。作りたい、遊びたい、求められてる、と思ったものをとにかく思い付くまま出してみたんですね。

格闘ゲームは大きく「コンボゲー」と呼ばれる、連続技を気持ち良く繋げていき、大ダメージを与えるタイプの物と、「差し合いゲー、読み合いゲー」と呼ばれる、対戦相手との、心理戦を重視した物に大別されます。
既存の格闘ゲームは、このどちらか、もしくは、この二つの要素を上手く取り入れてゲームデザインされており、後期の作品になるほどコンボゲーの比率が高まっています。

時流とインカムを考えれば、当然コンボゲーになるだろうと考えました。個人的には差し合いのゲーム性は大好きですが、対戦相手との読みあいが重視されるゲームは往々にして、CPU戦がつまらなくなりがちです。
CPU戦がつまらないと一人用が遊ばれなくなるので、対戦も発生しづらくなりインカムが上がりません。
ゲーセンからすれば、どんなに面白いゲームでもインカム、つまりお金が入らなければ必要ない物になります。

なので、おのずと一人でも練習ができるコンボ要素を入れることになっていきます。 
それならば、いっそコンボが気持ちよく繋がりまくるようにしてはどうかと発想しました。
このあたりで、既存の格闘ゲームで出来ることはなんでも出来てしまうゲーム性はどうかと考え始めます。

ダッシュ、ラン、2段ジャンプ、スーパージャンプ、空中ダッシュ、打ち上げからの空中コンボ、必殺技キャンセル、バースト等々。ありとあらゆる格闘ゲームの要素が入っていて、しかもゲームとして成り立っている。言ってるだけでもかなり無茶な企画ですね。

ここまでで「全員女キャラ、学園物、素手格闘 、コンボゲー、なんでも出来ちゃう」等ゲームを構成する大まかな要素がでてきて、ゲーム全体の大枠が見えてきました。

次回は「格ゲーヒット作 7つの法則」について書いてみます。

続く